Aktuelle Beschreibungen des Entwurfsprozesses im Design werden von zwei Vorstellungen der Rollen, die der Designer jeweils einnimmt und die sich diametral gegenüberstehen, bestimmt.  Beide Vorstellungen produzieren dabei ihren eigenen Mythos, der wiederum sowohl das Selbstbild des Designers als auch seine gestalterische Tätigkeit beeinflusst. In diesem Beitrag möchte ich diese Idealvorstellungen als das jeweilige Extrem eines Spektrums kennzeichnen, auf die Prozessversessenheit der Designer eingehen und selbstverständlich einen moderateren, dritten Weg anbieten, der den Entwurf selber an einer ungewohnten Position des Prozesses verortet. Leider besteht auch bei diesem Versuch das Risiko, selber dem Mythologisieren zu verfallen und den ganzen Kreislauf von vorne beginnen zu lassen. Dieses Risiko will ich jedoch mit dem Verweis auf die mir bewusste Fehlbarkeit meiner eigenen Thesen eingehen. In dieser Diskussion das letzte Wort haben zu wollen – sie folglich zu beenden – ist nicht meine Absicht und wäre mir ganz ehrlich auch zu langweilig.

Aber bevor wir diese Diskussion beginnen können, müssen wir zurück zur Ausgangsthese. Wie bereits erwähnt, wird die fortwährend geführte Debatte um den Entwurfsprozess von zwei Rollen des Designers bestimmt, die stellvertretend für ein bestimmtes Selbstverständnis der Profession stehen. Die erste dieser Rollen, die sich Designer selbst und ihren Entwürfen zuschreiben, ist die Rolle des entwerfenden Genies, welche sie sich von den bildenden Künsten ausgeliehen haben. Bis vor kurzem hätte man dieses Verständnis eigentlich noch als antiquiert bezeichnen können. Auch in der Kunst war diese Idee schon vor einiger Zeit zu den Akten gelegt worden. Im Design fallen einem noch die großen Namen des vergangenen Jahrhunderts ein, wie beispielsweise Paul Rand, die der Legende nach niemals mehr als nur einen Entwurf abgaben, da dieser eine Geniestreich natürlich der bestmögliche war. In der heutigen Designpraxis wäre das natürlich undenkbar. In der jüngeren Vergangenheit zeigte sich aber, das gegenläufig zu einer pragmatischen Kommunikationsdesignpraxis eine Entwicklung zu beobachten ist, die man grob unter dem Stichwort des Autorendesigns zusammenfassen könnte. Neben der Betonung der Haltung und der Verantwortung des Designers verbirgt sich hinter diesem Begriff natürlich auch die Vorstellung, dass ein Meister des Designs für seinen individuellen und herausragenden Stil gebucht wird, um diesen auf die verschiedensten Produkte anzuwenden. Begleitet von den Diskursen des Kreativitätsimpetus und unter Individualisierungsdruck haben wir uns durch die Hintertür das Dispositiv des Künstlergenies wieder ins Design geholt. Wie wird in dieser Rolle nun der Entwurf erklärt? Wenn man es genau nimmt, gar nicht. Denn der Designer, der eigentlich ein Künstler ist, muss gar nicht erst entwerfen. Ihm als dem einen unter vielen hat die Muse geküsst und war dabei wirklich sehr gründlich. Seine Eingebungen sind genial, der Entwurf fließt aus ihm heraus und jeder Pinselstrich sitzt. Der Genius ist eine ihm – wenn auch nicht mehr von Gott – so aber eventuell von den Genen (ganz sicher ist man hier noch nicht) gegebene Gabe. Keine Ausbildung der Welt kann ihm jemals das beibringen, was schon tief in ihm verborgen ist, das er nur noch selber entfalten muss. Sein Zugang zum Design ist einzigartig und er alleine vermag es, die gesamte Disziplin zu revolutionieren. Gepaart mit dieser elitären Vorstellung ist dann auch das Verhalten einer Raucherecken-Avantgarde, einem wortwörtlichen too cool for school, das schon beim leisesten Hauch eines Briefings das Weite sucht. Solch profaner Aufgaben können sich ja die anderen, weniger begnadeten Designer annehmen, deren Ausbildung bereits als viel zu verschult eingestuft wurde und die sowieso nicht über den geregelten Tellerrand ihrer eigenen Welt hinausblicken können. Die Verklärung des Designers zum Künstlergenie treibt zwar die zu zahlenden Preise für Einzelstücke und Autorendesigns in die Höhe, bleibt aber mit einer alltäglichen Praxis unvereinbar und kann von keiner Designausbildung der Welt gelehrt werden. Der Entwurf kommt hier insofern zu kurz, als dass er in diesem Fall mythisch durch die geniale Inspiration idealisiert und in uneinholbare Höhen entrückt wird.

Die zweite Vorstellung, die wie bereits angekündigt das Gegenteil des Künstlergenie-Mythos ist, welche folglich jegliches geniales Gehabe und Gerede von Inspiration kategorisch ausschließt, ist die Auslegung der Rolle des Designers als der eines planenden Ingenieurs. Auch wenn das Genie im Wort »Ingenieur« enthalten ist, haben die beiden reichlich wenig miteinander zu tun. Der Designer als Ingenieur wagt sich generell erst an einen Entwurf heran, wenn er genug Informationen und Daten gesammelt hat, um jeden einzelnen seiner geplanten Schritte zu rechtfertigen. Am liebsten bedient er sich hierbei der Psychologie, der Entschlüsslerin des Geistes, und der Mathematik, der Ordnerin der Welt. Die erste lässt ihn jede Reaktion seiner Zielgruppe antizipieren und hat er sie erst einmal begriffen, lässt sie ihn sogar gezielt Reaktionen provozieren. Der (psychologisch) gezielte Einsatz von Farben wäre hierfür ein Beispiel. Die zweite der beiden Heilsbringerinnen ermöglichst es dem Designer, Nützliches und Überflüssiges auseinander zu dividieren, seine Gestaltung präzise einer logischen Gleichung folgend aufzubauen, sodass seine Entwürfe nicht nur mit zusammengekniffenen Augen zu hundert Prozent symmetrisch erscheinen. Ein derart kybernetisierten Designprozess ist natürlich die Idealvorstellung eines jeden Marktforschungsinstitutes. Es überrascht auch nicht, dass der Designer-Ingenieur dazu neigt, Schemata für seine Entwurfsprozesse zu entwickeln, welche diesen beinahe automatisieren können und den Designer selbst überflüssig machen. Wie gesagt, nur beinahe. Diese Planbarkeit und Automatisierung spiegelt sich auch in der westlichen Vorstellung der Gestaltungsmoderne wider, die auf der Suche nach den universalen Regeln des Designs war um ein internationales Weltdesign zu ermöglichen. Die Idee dieser Weltverbesserung durch Design legte natürlich den Grundstein für das, was heute internationale Märkte und Produktionsketten sind. Absolute Berechenbarkeit im Design geht Hand in Hand mit ökonomischer Kalkulation und Rationalisierung.  Auf ihrem Siegeszug nivelliert sie dann noch jegliche kulturelle Differenz und bereiten die indifferente Bühne für globale Marken. Hier von einer Mythologisierung des Entwurf Prozesses zu sprechen scheint fast schon widersprüchlich. Doch isoliert man die Rolle des Designer, so findet sich genau das, was die Dialektik der Aufklärung beschreiben will. Wie die Befreiung des Geistes durch Rationalität und Logik wieder in einem Gefängnis von mathematischen und ökonomischen Zwängen endet und wie aus der Weltverbesserung ganz leicht eine Welteroberung werden kann, so verfällt auch der Designer seinem sich selbst auferlegtem Funktionalismus. Mythologisiert ist die Rolle des Designers dann, wenn er sich jenseits der kulturellen Zusammenhänge wähnt und diese Dialektik nicht erkennt.

Das sind also die beiden extreme, die uns die diskursive Aufladung des Entwurfsprozesses aufzeigt. In einem werden wir zu einem elitären Künstlerclub, der sich fern von jeder Alltagswelt träumt und im anderen zu standardisierten Handlangern der Ökonomie. Wo der eine Designprozess unvermittelbar bleibt, wird der andere derart rationalisiert, dass er praktisch von jedem ausgeführt werden könnte; jüngste Beispiele von automatisiertem, code-basiertem Logodesign bestätigen das.

Ich würde sagen, wir sind an einen Punkt der Betrachtung angekommen, an dem es sich lohnt, einen Schritt zurück zu machen und schließlich nach einer dritten Alternative zu suchen. Diese sollte die Unberechenbarkeit der Kreativität berücksichtigen, ohne dabei Vorstellungen von Überlegenheit und Exklusivität zu wecken. Sie sollte jedem zugänglich, ohne dabei für jeden gleich zu sein. Sie muss logisch begründet werden können ohne dabei den emotionalen und subjektiven Bezug zu verlieren. Keine leichte Aufgabe, aber eine, die ich mit einem kleinen Trick zu bewältigen glaube. Hierzu will ich, anstatt einen Schritt zurück zu machen, den Sprung – um nicht zu sagen den Wurf – nach vorne wagen. Einen Sprung vor jedes Test-Layout, vor jede Variation der Farben und selbst noch vor die erste Skizze. Dieser ganze Arbeitsprozess – sei er nun genial oder pragmatisch – hat für mich nichts mit dem eigentlichen Entwurf zu tun. Er ist nur die Verarbeitung des Impulses, der den eigentlichen Entwurf ausmacht. Denn dieser Ent-Wurf ist für mich die leibliche Auseinandersetzung mit der eigenen Geworfenheit. Let me explain…

Bei der Idee des eigenen In-die-Welt-Geworfenseins beziehe ich mich auf Heideggers Konzept des Seins. Dieses in voller Länge zu erklären würden den Rahmen dieses Beitrages sprengen. Deswegen will ich mich nur auf die Geworfenheit und den Entwurf beziehen und dies in meinen eigenen Worten erklären, um es für das Design fruchtbar zu machen. Kurz gesagt beschreibt die Geworfenheit jedes Daseins, dass keiner von uns aus dem Nichts auf eine neutrale Welt kommt. Unser Leben wird noch vor unserer Geburt durch eine Vergangenheit bestimmt, die wir uns selber nicht ausgesucht haben. Diese umfasst ökologische, ökonomische, soziale und kulturelle Netzwerke, die Interessen und Einflüsse sowohl unserer nächsten Verwandten als beispielsweise auch die des Präsidenten der Vereinigten Staaten, der ebenfalls erheblichen Einfluss auf unser Dasein hat. In diese Welt werden wir hineingeworfen und zu Beginn unseres Lebens von ihr bestimmt, ohne dass wir darauf einen Einfluss hätten. Worauf wir aber sehr wohl einen Einfluss haben ist die Art und Weise, wie wir uns im Verlauf unseres weiteren Lebens zur eigenen Geworfenheit und zu der Welt verhalten. Hierbei spielt unsere eigene Wahrnehmung, sowohl von der Welt, als auch von uns selbst und unserer Position in ihr eine entscheidende Rolle. Nur das Bewusstsein über diese Position ermöglicht es uns, bestimmte Optionen in dieser Welt zu ergreifen und wieder andere auszuschlagen. Nur wenn wir über unser eigenes In-der-Welt-Sein reflektieren können, eröffnet sich uns ein Einblick in die Zukunft und Vergangenheit und ermöglicht es uns zu handeln. Indem wir auf die Welt reagieren und dies selbstverständlich durch unsere eigenen, individuellen Eigenschaften tun, Ent-Werfen wir uns. Dieser Entwurf findet nicht nur auf einer rein bewussten Ebene statt. Obwohl wir um unsere eigenen Grenzen und Bedingungen wissen, sind sie uns nicht immer gegenwärtig. Nicht alle Handlungen erfolgen kontrolliert und nicht jedes Wissen lässt sich explizieren. Dies alles ist Teil des Entwurfs. Der Entwurf ist der Punkt, in dem wir unser eigenes Empfinden auf die Welt erweitern, in dem wir leiblich mit unseren Werkzeugen verschmelzen und eine Kettenreaktion auslösen, in dem wir affiziert werden und im Affekt den Impuls zurückgeben. Jedes Mal, wenn ich die Grenze zwischen Mir und der Welt auf irgend eine Art und Weise überschreite, entwerfe ich mich.

Der Entwurf steht also nicht nur vor dem Designprozess, sondern vor jeglichem Prozess. Wie verhält er sich aber zur Inspiration des Künstlergenies? Man könnte zu der Annahme kommen, dass das was ich beschreibe, ja einfach auch Inspiration oder Eingebung genannt werden könnte. Doch dem ist nicht so. Das Ent-werfen hat für mich nichts Transzendentales. Der Entwurf erklärt sich alleine aus unserer Geworfenheit und nicht durch einen göttlichen Eingriff. Des Weitern ist der Entwurf kein unergründliches Mysterium. Jeder kann Entwerfen und noch viel wichtiger: jeder kann seine eigene Fähigkeit zum Entwerfen trainieren. Hierin liegt sicherlich der größte Unterschied zur Vorstellung des Künstlergenies. Diese Erkenntnis ist auch nicht ganz unwichtig für die Designausbildung. Wir können unser eigenes Verhältnis zur Welt und wie wir auf sie reagieren beobachten, überdenken und beeinflussen. Dies geschieht vor allem dadurch, dass wir uns selbst von der Welt beeinflussen lassen und neue Eindrücke aufnehmen, die unseren eigenen Blick verschieben. Dem Genie wird so der elitäre Zahn gezogen. Jeder kann entwerfen. Jeder kann es eben nur anders.

Was wird nun mit diesem Konzept des Entwurfes, der das Ent-Werfen vor jede Handlung überhaupt setzt, aus der Fetischisierung des Prozesses und der – meiner Meinung nach überbewerteten – Fixierung auf das Unvollendete und die Alternativen? Mit Sicherheit bin ich kein Freund von Schemazeichnungen und Arbeitsanleitungen. Manchen mögen sie bei der Arbeit helfen, ich finde aber, es gibt so viele Herangehensweisen wie es Designaufgaben gibt. Zu entwerfen heißt nämlich erst einmal sich mit der Welt auseinanderzusetzen, zu arbeiten. Das ist eine immer wieder neue Arbeit, die auch jedes Mal anders aussieht und aussehen muss. Zudem ist es die Arbeit einer bestimmten Person oder eines bestimmten Teams. Es bringt also wenig, den Designprozess losgelöst von der Aufgabe zu betrachten und ihn verallgemeinern zu wollen. Jedes Schema ist auf irgendeine Art eine Vereinfachung, eine Abkürzung die es so in der Realität nicht gibt.

Aber auch spezifische Designprozesse, die zur Schau gestellt werden, haben ihre Tücken. Betonen sie einfach nur, dass es noch so viele andere Ideen und Varianten für das Design gegeben hätte, stellen sie, anstatt die vermeintliche Kreativität ihres Urhebers zu zeigen, nur die Unentschlossenheit desselbigen aus. Der Designprozess ist einer, in dem souveräne Entscheidungen getroffen werden müssen, selbst dann, wenn es ein Prozess zwischen Auftrageber und Designer ist. “Es hätte alles auch ganz anders sein können” kann dann schnell zu “Eigentlich sind wir uns mit dem Endprodukt gar nicht so sicher” werden.

Was hat es aber trotzdem für Vorteile, einen unübersetzbaren Designprozess mit dem endgültigen Designprodukt gemeinsam auszustellen? Zum einen macht es genau das sichtbar: Verschiedene Ideen, verschiedene Ent-Würfe führten genau zu diesem einen, endgültigen Produkt. Diese lassen sich nicht für jede andere beliebige Aufgabe widerholen, sie sind spezifisch für das Ergebnis verantwortlich, das am Ende umgesetzt wird. Zum anderen verweist ein Design, welches sich als eine bestimmte Differenz aus einer nicht unendlichen, aber unbestimmten Anzahl von Möglichkeiten verwirklicht, in seiner Bestimmtheit gerade auf die nicht verwirklichten Möglichkeiten. Diese sind die Variationen des Entwurfsprozesses. Sie auszustellen kann das Spannungsverhältnis noch einmal verstärken, das jedes Design automatisch zu seiner Nicht-Notwendigkeit aufbaut, indem es sich gerade durch sie realisiert. Das zur Schau stellen des Prozesses kann also einen offenen Designbegriff fördern sowie Inspiration, neue Eindrücke für neue Ent-Würfe und neue Ausdrücke für andere Designer und einen selbst liefern. Man sollte diesen Prozess nur nicht überhöhen oder durch die Zurschaustellung unzähliger Variationen die eigene Souveränität in Frage stellen. Erst die bestimmte und definitive Differenz des fertigen Design-Produktes kann die Spannung zur Unbestimmtheit der Möglichkeiten aufrechterhalten. Der Prozess und die Variationen sind immer schon teil der finalen Lösung, der zusätzliche Verweis auf sie und die bewusste Zurschaustellung sollten nur die Offenheit des Designs bewusstmachen und die Bestimmtheit des gewählten Lösungsweges noch verstärken.

Das zur Schau stellen des Designprozesses ist ein zweischneidiges Schwert. INK möchte dies aber ganz im Sinne der positiven Effekte dieser Handlung verstanden wissen. Der Prozess verweist auf die Offenheit der Designlösung und unterstreicht zusätzlich ihre Nicht-Notwendigkeit. Keineswegs schwächt er aber die Souveränität der finalen Umsetzung ab. Unseren Prozess mit anderen zu teilen soll vor allem andere Designer und uns selber auch dazu inspirieren, immer anders an neue Aufgaben heranzutreten und mit offenem Augen durch die Welt zu gehen. Unser eigenes, ganz persönliches Ent-Werfen lässt sich genauso beeinflussen.